ギゼンダ修正完了(のはず)
こんばんは。
昨日掲載したギゼンダフィギュアの不具合ですが、どうにか解決したようですので、以下その問題点と対処などを記載しておきます。
問題点は、Poser6以前と7以降で異なる文字コードの違いに、キャラクターの形状動作を司るCR2ファイル自体の誤記が重なって引き起こされた問題だったようです。
Poserって、6以前はデータに使用している文字コードはShift-JISなのですが、7からはUTF-8になっています。
そして、6ですとShift-JISで記述されたデータは内容が多少曖昧でも、ちゃんと動作してくれます。
しかし、7以降では完全にミスのない記述のShift-JISは認識してくれる物の、少しでもミスのあるShift-JISは受け付けてくれません。
自分の環境のPoser6であれば見逃されていたCR2の誤記も、間違いの許されない7以降では動作しない、という事ですね。
以下、CR2builderでギゼンダのCR2を開きつつ問題点を記していきます。
図1
赤枠の中が問題点です。
これはCR2内のインバースキネマティクスを表している部分の記述なのですが、inkyChainやnameの後にあるはずのLeft Legといった名称が空欄になっていたり、Eなんて文字に置き換わっていたりしています。
原因は分かりませんが、明らかにこの部分が異常ですね。それをまずは正しく修正します。
図2
順番は変わっていますが、まあこんな形に書き直しました。
これで問題自体は解決しているはずですが、念には念を入れて文字コード自体も、Poser7以降に使用されている物にしてしまいましょう。
図3
実は、CR2BuilderにはCR2ファイルの文字コードを一発で変換できる大変便利な機能があります。
赤枠の中の version-number 6 とありますね。
この 6 というのが、対応しているPoserのバージョンを記しているらしく、6ですとPoser6以前のため文字コードはShift-JISを使用してセーブする事になります。
図4
そこで、このversion-numberの数値を、Poser7以降に対応した物に書き直します。
そうです。 6 を、ただ 7 と直せばいいだけ。(笑)
これだけで、展開したCR2ファイルの文字コードをPoser7以降の仕様であるUTF-8にしてセーブしてくれるようになります。
以上の処置で、8Jでは問題が出なくなったとの事です。
なんだか、初心者の分際で偉そうに講義めいた文章になってしまったので、オマケのCGを載っけておきますw
戦時中の一コマ
ギ「今日こそ決着つけてやるぜ、ジール!」
ジ「ぐはっ、なんという力……。このままではっ!」
ギ「こうして捉えちまえばこっちの物だ。このまま捻り潰してくれる!」
圧倒的なパワーで白銀の戦女神を押し潰しにかかる真紅の戦姫。
しかし、このすぐ後、ギゼンダはジールの真の力を目の当たりにする事になる。
昨日掲載したギゼンダフィギュアの不具合ですが、どうにか解決したようですので、以下その問題点と対処などを記載しておきます。
問題点は、Poser6以前と7以降で異なる文字コードの違いに、キャラクターの形状動作を司るCR2ファイル自体の誤記が重なって引き起こされた問題だったようです。
Poserって、6以前はデータに使用している文字コードはShift-JISなのですが、7からはUTF-8になっています。
そして、6ですとShift-JISで記述されたデータは内容が多少曖昧でも、ちゃんと動作してくれます。
しかし、7以降では完全にミスのない記述のShift-JISは認識してくれる物の、少しでもミスのあるShift-JISは受け付けてくれません。
自分の環境のPoser6であれば見逃されていたCR2の誤記も、間違いの許されない7以降では動作しない、という事ですね。
以下、CR2builderでギゼンダのCR2を開きつつ問題点を記していきます。
図1
赤枠の中が問題点です。
これはCR2内のインバースキネマティクスを表している部分の記述なのですが、inkyChainやnameの後にあるはずのLeft Legといった名称が空欄になっていたり、Eなんて文字に置き換わっていたりしています。
原因は分かりませんが、明らかにこの部分が異常ですね。それをまずは正しく修正します。
図2
順番は変わっていますが、まあこんな形に書き直しました。
これで問題自体は解決しているはずですが、念には念を入れて文字コード自体も、Poser7以降に使用されている物にしてしまいましょう。
図3
実は、CR2BuilderにはCR2ファイルの文字コードを一発で変換できる大変便利な機能があります。
赤枠の中の version-number 6 とありますね。
この 6 というのが、対応しているPoserのバージョンを記しているらしく、6ですとPoser6以前のため文字コードはShift-JISを使用してセーブする事になります。
図4
そこで、このversion-numberの数値を、Poser7以降に対応した物に書き直します。
そうです。 6 を、ただ 7 と直せばいいだけ。(笑)
これだけで、展開したCR2ファイルの文字コードをPoser7以降の仕様であるUTF-8にしてセーブしてくれるようになります。
以上の処置で、8Jでは問題が出なくなったとの事です。
なんだか、初心者の分際で偉そうに講義めいた文章になってしまったので、オマケのCGを載っけておきますw
戦時中の一コマ
ギ「今日こそ決着つけてやるぜ、ジール!」
ジ「ぐはっ、なんという力……。このままではっ!」
ギ「こうして捉えちまえばこっちの物だ。このまま捻り潰してくれる!」
圧倒的なパワーで白銀の戦女神を押し潰しにかかる真紅の戦姫。
しかし、このすぐ後、ギゼンダはジールの真の力を目の当たりにする事になる。
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ギゼンダのフィギュアについて
こんばんは、管理人です。
先日完成したギゼンダのフィギュアですが、その後使用して頂いた方から重大な情報が寄せられました。
まず始めに、自分はPoser6Jでこのフィギュアを作成したのですが、他のバージョンのPoserでは動作確認をしていませんでした。(というか、自分だけではできないのです)
そして、今回の問題を報告して下さった方は8Jでこのフィギュアをご使用頂いたのですが、以下の問題が生じたそうです。
1.縮尺を変更すると、レンダリングした際にパーツ間に隙間ができる。
2.ギゼンダのフィギュアを使用して作成したシーンは、一度保存してからの再度の読み込みができなくなる。
3.新たにギゼンダのフィギュアとして登録し、再度読み込もうとするとPoserが強制終了する。
以上の三つの問題が、製作環境の6Jでは出ず、8Jで起こった問題でそうです。
ちなみに、すぐ直前に作ったヒッポリト星人ではこのような現象はなかったとか。
なんだか余計に原因の特定ができなくなってきました。
本当、どうした物かと悩みたい事態です。
また、他のバージョン(7とかPROとか)でご使用されている方とかからもお話を聞いてみたい所ですね。
一応、今回は自作フィギュアの不具合の告知でした。
Poser8Jを、使用されている方、本当にどうもすみませんでした。
その他、些細な情報でも構いませんので、お気づきになられた点がありましたら、ご連絡頂けると嬉しく思います。
PS 問題の原因と思われる物が判明しました。
私の使っているPoser6以前と、7以降ではキャラクターのデータであるCR2ファイルに使用している文字コードの種類が異なるようです。
そのため、少しでも6以前の文字コードで曖昧な点があると、7以降では正確に認識されず、まともに作動しなくなるようです。
早速CR2ファイルの曖昧な点を修正した上で、文字コードを7以降に対応した物に書き換えた物を作成し、8Jを使われている方に動作チェックしてもらっています。
問題がなければそれで修正完了となります。
今回の手順など、修正完了となり次第掲載致します。
先日完成したギゼンダのフィギュアですが、その後使用して頂いた方から重大な情報が寄せられました。
まず始めに、自分はPoser6Jでこのフィギュアを作成したのですが、他のバージョンのPoserでは動作確認をしていませんでした。(というか、自分だけではできないのです)
そして、今回の問題を報告して下さった方は8Jでこのフィギュアをご使用頂いたのですが、以下の問題が生じたそうです。
1.縮尺を変更すると、レンダリングした際にパーツ間に隙間ができる。
2.ギゼンダのフィギュアを使用して作成したシーンは、一度保存してからの再度の読み込みができなくなる。
3.新たにギゼンダのフィギュアとして登録し、再度読み込もうとするとPoserが強制終了する。
以上の三つの問題が、製作環境の6Jでは出ず、8Jで起こった問題でそうです。
ちなみに、すぐ直前に作ったヒッポリト星人ではこのような現象はなかったとか。
なんだか余計に原因の特定ができなくなってきました。
本当、どうした物かと悩みたい事態です。
また、他のバージョン(7とかPROとか)でご使用されている方とかからもお話を聞いてみたい所ですね。
一応、今回は自作フィギュアの不具合の告知でした。
Poser8Jを、使用されている方、本当にどうもすみませんでした。
その他、些細な情報でも構いませんので、お気づきになられた点がありましたら、ご連絡頂けると嬉しく思います。
PS 問題の原因と思われる物が判明しました。
私の使っているPoser6以前と、7以降ではキャラクターのデータであるCR2ファイルに使用している文字コードの種類が異なるようです。
そのため、少しでも6以前の文字コードで曖昧な点があると、7以降では正確に認識されず、まともに作動しなくなるようです。
早速CR2ファイルの曖昧な点を修正した上で、文字コードを7以降に対応した物に書き換えた物を作成し、8Jを使われている方に動作チェックしてもらっています。
問題がなければそれで修正完了となります。
今回の手順など、修正完了となり次第掲載致します。
3Dギゼンダ完成
こんにちは、管理人です。
前回の予告通り、ようやくギゼンダのフィギュアが完成しましたので、その更新です。
今回は表情や手指の開閉を行うモーフターゲットを、最初から備えたモデルとして、その学習と調整に時間を費やしていました。
使用したのはフリーで配布されている、Poserフィギュア調整用のソフトでCR2Builderという品です。現行のバージョンはm02となっていますが、それ以前のモデルとは随分仕様が異なっているようで、フィギュア製作を終えた今でもかなり手間取っています。
なお、前回問題視していた髪の毛ですが、その後テクスチャと透明マップの改良でなんとか見られるレベルにはできたかなと思います。
以下、備忘録として、今回の問題点の解決方法を掲載しておきます。
モーフ編
以前、自作モーフを組み込んだモデルをPoserに登録すると、後で呼び出してもそのモーフが動かないという事がありましたが、解決方法をCANDYさんに教えて頂きました。
以下、Poser6の画面ですが、それを記載。
図1
メインメニューの編集→環境設定を開く。
図2
モーフ対象に外部バイナリを使用、というチェックボックスがあるのでそのチェックを外す。
これはどういう事かと言うと、上記のチェックボックスにチェックを入れていると、モーフの情報を外部の形状データに依存する事になるらしいです。
チェックボックスを外すとフィギュアにモーフの形状データを取り込むため、動作が重くなる訳で、それを回避する為の機能のようです。
しかし、この機能を使用してモーフを登録した後に、適用した外部のモーフデータを移動させたりすると、読み込めなくなってモーフが動かない、といった事態に陥るようです。
多少重くても、やはりモーフのデータは、この機能を使わず、フィギュアに取り込んでしまった方が良いです。
ERC編
Poserにデフォルトで入っているフィギュアなどには、手指を一斉に開閉させるモーフが予め適用されているフィギュアがあります。
これは、なんでもERCという機能で、Poserのフルボディモーフの機能の応用だそうですが、正直私はイマイチ理解できていません。(笑)
フィギュア作りに慣れた方々は、思い通りに動くERCを一から作成されるようですが、私にはまだ無理なので、既存のフィギュアからそのデータを流用する事で対処しました。
流用元はフローラで、P4フィギュアを原型としているために指の開閉機能がシンプルで分かりやすいため、選択しました。
図3
まず、CR2Builderを開き、左右の窓にギゼンダとフローラのCR2ファイルを開く。
この図だと、すでに移植は終わっているのですが、双方画面中程に、
handGrasp grep
thumGrasp thumbGrasp,
handSpread spread
という項目ができているのがわかるかと思います。
これは、フローラ側の三つのERCを、ギゼンダ側のデータに移植した図です。
移植の方法は至って簡単で、移植したい項目をドラッグ&ドロップするだけ。
この場合ですと、フローラの右手のhandGrasp grepなどをギゼンダの右手のgroupsの欄に放り込んだだけです。
それだけで移植完了というあっけなさに、CR2Builderの威力を思い知った次第。
ただ、その後一つだけ問題が生じました。
今回のギゼンダにはインバースキネマティクスを両手足に設定していたのですが、ERC移植の後、それがどういう理由かは分かりませんが、構造が破綻していたのです。
なので、ここでもCR2Builderを使って修正。
図4
再びギゼンダのCR2ファイルをCR2Builderで開き、項目の一番下にあるfigureという部分を開く。
図5
すると、開いた部分の中にinkyChainと名前のついた項目があります。
今回のギゼンダは、両手足と尾にIKを設定しているので五つですね。
後はそこをCR2Builder内で修正するもよし、破綻した部分を右クリック→DELして、Poser内で再び作り直してからでも良し。という訳です。
正直、今回はPoserのフィギュア製作をされていない方には、何だかわからん記事でしたが、私の備忘録という事でご容赦下さい。
代わりに、ギゼンダフィギュアを使用した図を二枚ほど軽く作って掲載しておきます。
vsZeal
ライバル同士の決戦、というよりは何だか互いに慣れ親しんだ組み手っぽい軽さになってしまいました。
Scarlet War Princess
直訳すると緋の戦姫。
真紅ならCrimsonなんでしょうが、響き的にこちらを採用してみました。
肝心のイメージですが、侵略者だった時の彼女の本質を表してみました。
で、今後の展開ですが、小説二十話の執筆と平行して、完成したギゼンダフィギュアを使ったPoser連作をやって行こうと思っています。
題名はZeal of Ultralady Another episode『Scarlet War Princess』で行きたいと思います。
最近めっきり味方化しているギゼンダですが、過去どれだけ人々に恐れられる存在であったのかを表現できればな、と思っています。
それでは、本日はここで失礼致します。
また次回お会いしましょう~。
前回の予告通り、ようやくギゼンダのフィギュアが完成しましたので、その更新です。
今回は表情や手指の開閉を行うモーフターゲットを、最初から備えたモデルとして、その学習と調整に時間を費やしていました。
使用したのはフリーで配布されている、Poserフィギュア調整用のソフトでCR2Builderという品です。現行のバージョンはm02となっていますが、それ以前のモデルとは随分仕様が異なっているようで、フィギュア製作を終えた今でもかなり手間取っています。
なお、前回問題視していた髪の毛ですが、その後テクスチャと透明マップの改良でなんとか見られるレベルにはできたかなと思います。
以下、備忘録として、今回の問題点の解決方法を掲載しておきます。
モーフ編
以前、自作モーフを組み込んだモデルをPoserに登録すると、後で呼び出してもそのモーフが動かないという事がありましたが、解決方法をCANDYさんに教えて頂きました。
以下、Poser6の画面ですが、それを記載。
図1
メインメニューの編集→環境設定を開く。
図2
モーフ対象に外部バイナリを使用、というチェックボックスがあるのでそのチェックを外す。
これはどういう事かと言うと、上記のチェックボックスにチェックを入れていると、モーフの情報を外部の形状データに依存する事になるらしいです。
チェックボックスを外すとフィギュアにモーフの形状データを取り込むため、動作が重くなる訳で、それを回避する為の機能のようです。
しかし、この機能を使用してモーフを登録した後に、適用した外部のモーフデータを移動させたりすると、読み込めなくなってモーフが動かない、といった事態に陥るようです。
多少重くても、やはりモーフのデータは、この機能を使わず、フィギュアに取り込んでしまった方が良いです。
ERC編
Poserにデフォルトで入っているフィギュアなどには、手指を一斉に開閉させるモーフが予め適用されているフィギュアがあります。
これは、なんでもERCという機能で、Poserのフルボディモーフの機能の応用だそうですが、正直私はイマイチ理解できていません。(笑)
フィギュア作りに慣れた方々は、思い通りに動くERCを一から作成されるようですが、私にはまだ無理なので、既存のフィギュアからそのデータを流用する事で対処しました。
流用元はフローラで、P4フィギュアを原型としているために指の開閉機能がシンプルで分かりやすいため、選択しました。
図3
まず、CR2Builderを開き、左右の窓にギゼンダとフローラのCR2ファイルを開く。
この図だと、すでに移植は終わっているのですが、双方画面中程に、
handGrasp grep
thumGrasp thumbGrasp,
handSpread spread
という項目ができているのがわかるかと思います。
これは、フローラ側の三つのERCを、ギゼンダ側のデータに移植した図です。
移植の方法は至って簡単で、移植したい項目をドラッグ&ドロップするだけ。
この場合ですと、フローラの右手のhandGrasp grepなどをギゼンダの右手のgroupsの欄に放り込んだだけです。
それだけで移植完了というあっけなさに、CR2Builderの威力を思い知った次第。
ただ、その後一つだけ問題が生じました。
今回のギゼンダにはインバースキネマティクスを両手足に設定していたのですが、ERC移植の後、それがどういう理由かは分かりませんが、構造が破綻していたのです。
なので、ここでもCR2Builderを使って修正。
図4
再びギゼンダのCR2ファイルをCR2Builderで開き、項目の一番下にあるfigureという部分を開く。
図5
すると、開いた部分の中にinkyChainと名前のついた項目があります。
今回のギゼンダは、両手足と尾にIKを設定しているので五つですね。
後はそこをCR2Builder内で修正するもよし、破綻した部分を右クリック→DELして、Poser内で再び作り直してからでも良し。という訳です。
正直、今回はPoserのフィギュア製作をされていない方には、何だかわからん記事でしたが、私の備忘録という事でご容赦下さい。
代わりに、ギゼンダフィギュアを使用した図を二枚ほど軽く作って掲載しておきます。
vsZeal
ライバル同士の決戦、というよりは何だか互いに慣れ親しんだ組み手っぽい軽さになってしまいました。
Scarlet War Princess
直訳すると緋の戦姫。
真紅ならCrimsonなんでしょうが、響き的にこちらを採用してみました。
肝心のイメージですが、侵略者だった時の彼女の本質を表してみました。
で、今後の展開ですが、小説二十話の執筆と平行して、完成したギゼンダフィギュアを使ったPoser連作をやって行こうと思っています。
題名はZeal of Ultralady Another episode『Scarlet War Princess』で行きたいと思います。
最近めっきり味方化しているギゼンダですが、過去どれだけ人々に恐れられる存在であったのかを表現できればな、と思っています。
それでは、本日はここで失礼致します。
また次回お会いしましょう~。
3Dギゼンダ9
こんばんは、管理人です。
ここのところ、ほとんどライフワークと化しているギゼンダ製作ですが、ほぼ最終段階まで到達しました。
ボーンの設定が終わり、フィギュアとしてポーズがとれるようになったのが前回。
今回は、モデルのテクスチャーを作成して表面質感の調整と、フィギュア本体と組み合わせる頭髪の作成です。
テクスチャーと表面の質感は、自分ではそこそこ小説の雰囲気に似せられたんじゃないかと思っています。
しかし、難しかったというか、ほぼ失敗だったのが髪の毛です。
頭部にペアレントする小道具として作成したのですが、全然生物の毛髪に見えません。露骨に「髪の毛の絵を貼り付けただけの板の連なり」という感じになってしまいました。
ヘアーオブジェクト初挑戦とはいえ、納得しがたい出来です。(とは言え作り直す気力もなしw)
ま、DAZ辺りで似合う髪でも見繕ってみます。
では、どんな感じに仕上がったか、ポーズをつけた画像をお披露目してみます。
正面図
こっちみんなw……という冗談はさておき、本体自体は我ながら意外と扱いやすく出来ました。
関節の設定は、今までのモデルの中で一番手間暇かけただけあって、比較的素直になっています。
側面図
獣人というよりは、巨大生物らしさを出そうとしたため、手足はかなり太く作ってあります。
体型も相当マッチョにしてますしねw
背面図
尾がかなり長いため、破綻無くポーズをつけるのには少々時間がかかります。
そして何より、背後から見た髪の毛の惨状ときたらもう……(笑)
ま、この経験は次に生かしたいと思っています。
で、せっかく設定通りに表現したモデルですから、少し原作の別キャラと身長対比してみます。
メルネデとのツーショット。
メ「やっと動けるようになったのね。とりあえず、おめでとう。ギゼンダ」
ギ「おう。ここまで長かったが、ようやくまともな体になってきたぜ」
メ「身長対比って事で、執行官代表で私が来たけど、近くでみるとやっぱり大きいわね。あなた」
ギ「まぁな。背丈だけじゃなく、体格も明らかに別物だろう。……それより、なんでお前が比較対象なんだ? どうせなら、平均的な背丈のジールやあの若い奴でも良かったんじゃねえか?」
メ「ジールは鎧があって体格の比較がしづらいのよ。フローラは、今日だけは絶対に来たくないって、泣きべそかいて出演拒否したわ。それに、姉妹で一番背の高い私と比べた方が、あなたの大きさが際だつだろうって話になってね」
ギ「そうなのか。お前って、確か身長47メートルだったよな?」
メ「うん。45メートルのジールやフローラと比べると、3%ほど大きい事になるわね」
ギ「そのお前でも、オレと比べるとこの身長差か」
メ「だから、実際に戦ってた時は、イヤってほどパワー差を感じさせられたわよ?」
ギ「ふん。逆にオレは、お前らの素早さと能力の豊富さに手を焼いたもんだ」
メ「あなたとは、もう実際にやり合う機会は中々ないと思うけど、またいつか真剣勝負してみたい物ね」
ギ「へっ、望むところだ。……腕を磨いておけよ。地球での戦いを経たオレは強えぞ?」
メ「わかってるわ。でも、こっちだって安穏と過ごしてる訳じゃないのを忘れないでね」
普通の怪獣フィギュアならこれで終わりという段階まで来ましたが、このギゼンダフィギュアはここから更に、もう一つ大きな作業が残っています。
そう、モーフターゲットの作成です。
モーフというのは、主にキャラクターの表情を変えたり、手の指などを纏めて開閉させたりするための機能ですね。
このモーフですが、私は今まで、自作モーフを適用したキャラクターをPoserに登録し、再度呼び出すと必ずモーフが動かないという事態に陥っています。
今回は、その問題に正面から徹底的に挑んで解決・克服していきたいと思っています。
このギゼンダの製作記も、恐らく次回かその次で完結になると思います。
宜しければ、最後まで見てやって下さい。(笑)
切りの良い所で本日ラストの一枚。
占領した惑星の荒野にて
「少々やり過ぎたか。ここまで地表を荒廃させるつもりは無かったんだがな……」
そでは、今回はここまでです。
また次回、お会いしましょう~。
ここのところ、ほとんどライフワークと化しているギゼンダ製作ですが、ほぼ最終段階まで到達しました。
ボーンの設定が終わり、フィギュアとしてポーズがとれるようになったのが前回。
今回は、モデルのテクスチャーを作成して表面質感の調整と、フィギュア本体と組み合わせる頭髪の作成です。
テクスチャーと表面の質感は、自分ではそこそこ小説の雰囲気に似せられたんじゃないかと思っています。
しかし、難しかったというか、ほぼ失敗だったのが髪の毛です。
頭部にペアレントする小道具として作成したのですが、全然生物の毛髪に見えません。露骨に「髪の毛の絵を貼り付けただけの板の連なり」という感じになってしまいました。
ヘアーオブジェクト初挑戦とはいえ、納得しがたい出来です。(とは言え作り直す気力もなしw)
ま、DAZ辺りで似合う髪でも見繕ってみます。
では、どんな感じに仕上がったか、ポーズをつけた画像をお披露目してみます。
正面図
こっちみんなw……という冗談はさておき、本体自体は我ながら意外と扱いやすく出来ました。
関節の設定は、今までのモデルの中で一番手間暇かけただけあって、比較的素直になっています。
側面図
獣人というよりは、巨大生物らしさを出そうとしたため、手足はかなり太く作ってあります。
体型も相当マッチョにしてますしねw
背面図
尾がかなり長いため、破綻無くポーズをつけるのには少々時間がかかります。
そして何より、背後から見た髪の毛の惨状ときたらもう……(笑)
ま、この経験は次に生かしたいと思っています。
で、せっかく設定通りに表現したモデルですから、少し原作の別キャラと身長対比してみます。
メルネデとのツーショット。
メ「やっと動けるようになったのね。とりあえず、おめでとう。ギゼンダ」
ギ「おう。ここまで長かったが、ようやくまともな体になってきたぜ」
メ「身長対比って事で、執行官代表で私が来たけど、近くでみるとやっぱり大きいわね。あなた」
ギ「まぁな。背丈だけじゃなく、体格も明らかに別物だろう。……それより、なんでお前が比較対象なんだ? どうせなら、平均的な背丈のジールやあの若い奴でも良かったんじゃねえか?」
メ「ジールは鎧があって体格の比較がしづらいのよ。フローラは、今日だけは絶対に来たくないって、泣きべそかいて出演拒否したわ。それに、姉妹で一番背の高い私と比べた方が、あなたの大きさが際だつだろうって話になってね」
ギ「そうなのか。お前って、確か身長47メートルだったよな?」
メ「うん。45メートルのジールやフローラと比べると、3%ほど大きい事になるわね」
ギ「そのお前でも、オレと比べるとこの身長差か」
メ「だから、実際に戦ってた時は、イヤってほどパワー差を感じさせられたわよ?」
ギ「ふん。逆にオレは、お前らの素早さと能力の豊富さに手を焼いたもんだ」
メ「あなたとは、もう実際にやり合う機会は中々ないと思うけど、またいつか真剣勝負してみたい物ね」
ギ「へっ、望むところだ。……腕を磨いておけよ。地球での戦いを経たオレは強えぞ?」
メ「わかってるわ。でも、こっちだって安穏と過ごしてる訳じゃないのを忘れないでね」
普通の怪獣フィギュアならこれで終わりという段階まで来ましたが、このギゼンダフィギュアはここから更に、もう一つ大きな作業が残っています。
そう、モーフターゲットの作成です。
モーフというのは、主にキャラクターの表情を変えたり、手の指などを纏めて開閉させたりするための機能ですね。
このモーフですが、私は今まで、自作モーフを適用したキャラクターをPoserに登録し、再度呼び出すと必ずモーフが動かないという事態に陥っています。
今回は、その問題に正面から徹底的に挑んで解決・克服していきたいと思っています。
このギゼンダの製作記も、恐らく次回かその次で完結になると思います。
宜しければ、最後まで見てやって下さい。(笑)
切りの良い所で本日ラストの一枚。
占領した惑星の荒野にて
「少々やり過ぎたか。ここまで地表を荒廃させるつもりは無かったんだがな……」
そでは、今回はここまでです。
また次回、お会いしましょう~。
3Dギゼンダ8
こんばんは。
日記というより週記になっていますが、月記にはならないよう、いそいそと更新してみます。
今回の更新は、相変わらず3Dフィギュアの進捗です。
ヒッポリト星人で開拓したPoserフィギュアの作成技術を投入して、ギゼンダのフィギュア化を進めていました。
そして、先ほどようやく一週間がかりだった各関節部の設定が終わり、まともにポーズをつけられるようになりました。
使用感としては、DAZ第4世代フィギュアのVictoria4やAiko4フィギュアというより、ジールやフローラのベースになっているP4フィギュアに近い感覚になりました。
(まー、V4やA4といった、Poserの世界でスタンダードになるくらい出来の良い商用モデルと比較する事自体無理があるのですけどねw)
ただ、P4フィギュアに似たために、思わぬメリットができました。
それは、ここまでに自分で溜めてきたジールやフローラのポーズデータが、あまり違和感なく適用できる事です。
キャラクターの違いはあれど、ポーズを一から作らず、既存の物から応用でやれるのは、作品を作る上で結構大きいメリットかなーと思っています。
さて、これで残るは、本体と髪の毛のテクスチャー製作と表情などのモーフのみです。
とはいえ、まだまだ地道な作業は続きますので、ここらでショートショートを作ってお茶を濁してみますw
たまにはこんなオチは如何でしょうか?(笑)
ま、正式に完成しましたら、ちゃんとした連作を作りますので、それまではこんなんで勘弁して下さい。
では、また次回~。
日記というより週記になっていますが、月記にはならないよう、いそいそと更新してみます。
今回の更新は、相変わらず3Dフィギュアの進捗です。
ヒッポリト星人で開拓したPoserフィギュアの作成技術を投入して、ギゼンダのフィギュア化を進めていました。
そして、先ほどようやく一週間がかりだった各関節部の設定が終わり、まともにポーズをつけられるようになりました。
使用感としては、DAZ第4世代フィギュアのVictoria4やAiko4フィギュアというより、ジールやフローラのベースになっているP4フィギュアに近い感覚になりました。
(まー、V4やA4といった、Poserの世界でスタンダードになるくらい出来の良い商用モデルと比較する事自体無理があるのですけどねw)
ただ、P4フィギュアに似たために、思わぬメリットができました。
それは、ここまでに自分で溜めてきたジールやフローラのポーズデータが、あまり違和感なく適用できる事です。
キャラクターの違いはあれど、ポーズを一から作らず、既存の物から応用でやれるのは、作品を作る上で結構大きいメリットかなーと思っています。
さて、これで残るは、本体と髪の毛のテクスチャー製作と表情などのモーフのみです。
とはいえ、まだまだ地道な作業は続きますので、ここらでショートショートを作ってお茶を濁してみますw
たまにはこんなオチは如何でしょうか?(笑)
ま、正式に完成しましたら、ちゃんとした連作を作りますので、それまではこんなんで勘弁して下さい。
では、また次回~。
頂き物と雑感
こんばんは、管理人です。
2011年が始まってはや6日。
新年のご挨拶を、というには遅すぎる更新です。
一応、年賀の画像は作っていたんですが、フィギュア製作ばかりに夢中になっていました。
しかし、お付き合いさせて頂いている方々から、とても嬉しい年賀画像を頂きましたので、掲載致します。
『悪の壺』MFJさんより
MFJさんのミラクルウーマンと拙作のジールが、とても可愛らしい出で立ちで新年のご挨拶。
MFJさん、ありがとうございます。
『白銀の迷宮』willothewisp33さんより
月夜美の凛々しさが印象的な一枚。冬の寒さも、このように切り抜けていきたい物ですね。
willothewisp33さん、ありがとうございます。
で、このお二人の後で出すのも気が引けるのですが、自分も画像を作りましたので一応掲載。
ウチの娘三人にバニーの恰好させてみました。
なんか、かなり無理矢理感が出ていますねw
では、画像はここまでにして、何となく雑感を。
まずは、お正月に親戚の子供をダシに、ウルトラマンゼロの映画を見てきたので、その感想を。
簡単に表現するなら、「ウルトラマン(?)を使った若年層向けスターウォーズ」という感じでしょうか。
シナリオはなかなか良くできており、流れはかなりスムーズで、あまり違和感がありませんでしたね。
各キャラクターの性格も、主人公側は色々とタイプが違っていて個性豊か。
主役のゼロからして、性格が砕けていてなかなか取っつきやすいです。
悪役は正直名前と見た目が違うだけで、やってる事は過去のヤプールやジュダやエンペラ星人と大して変わらないため、前作よりは個性が薄まった感じですねー。
元々、敵の親玉のベリアルは光の国への復讐が原動力だった悪党なのに、今回は宇宙征服を狙うだけのただの平凡な暴君に成り下がってます。
確かにスケールは大きくなったものの、行動の方向性が曖昧になりがちでしたね。
このベリアル、過去の悪役より随分と人間じみた奴だったので、それだけに勿体ないです。
映像面はさすがに実写ヤマトと比べるのは酷ですが、歴代ウルトラ映画の中ではまず一番の綺麗さです。
ですが、あまりにもVFXを多用しすぎているためか、特撮っぽさがどんどん薄まってますね。
ただのファンタジーにはない、土臭い現実感こそが過去の特撮の持ち味だったはず。
その現実感があったからこそ、知識が未発達な子供も理屈抜きに作品に入り込めていたんだと思います。
ところが、昨今の宇宙を舞台にしたウルトラ映画ですと、現実をモチーフにしていない完全な虚構の世界の中で物語が進行し、なおかつ子供向けの理論構築の弱さが随所に見られるため、大人も子供もイマイチ作品世界に入り込みづらい気がします。
今までのウルトラ映画にはなかった、人間くさいキャラクターが多く登場する作品だけに、若干勿体なかったなーというのが感想でした。
とは言え、劇場に見に来ていた子供たちの中にも、かなりの割合で退屈そうにしていた子がいたのが引っかかります。
昔は、特撮物を見に来ていた子供たちは、みんなスクリーンに食い入るように見ていた記憶があります。
ウルトラシリーズ自体が、主なターゲットである子供を引きつける魅力を失いつつあるのだとしたら、これはかなり深刻な状況かも知れませんね。
それと、現在3Dはヒッポリト星人で試した技術を応用し、ギゼンダのフィギュア化を進めています。
このフィギュアは、今までのどのモデルよりも人間に近いので、そういった表現をするのに苦労しています。
が、今まで思い描くだけだった物が段々と形になって来ているので、自分の事ながら出来上がりがとても楽しみですね。
予定では、今月中になんとか形にして、Poser連作や小説で作品を展開できるようになればと思っています。
それでは、今日はこの辺で。
2011年が始まってはや6日。
新年のご挨拶を、というには遅すぎる更新です。
一応、年賀の画像は作っていたんですが、フィギュア製作ばかりに夢中になっていました。
しかし、お付き合いさせて頂いている方々から、とても嬉しい年賀画像を頂きましたので、掲載致します。
『悪の壺』MFJさんより
MFJさんのミラクルウーマンと拙作のジールが、とても可愛らしい出で立ちで新年のご挨拶。
MFJさん、ありがとうございます。
『白銀の迷宮』willothewisp33さんより
月夜美の凛々しさが印象的な一枚。冬の寒さも、このように切り抜けていきたい物ですね。
willothewisp33さん、ありがとうございます。
で、このお二人の後で出すのも気が引けるのですが、自分も画像を作りましたので一応掲載。
ウチの娘三人にバニーの恰好させてみました。
なんか、かなり無理矢理感が出ていますねw
では、画像はここまでにして、何となく雑感を。
まずは、お正月に親戚の子供をダシに、ウルトラマンゼロの映画を見てきたので、その感想を。
簡単に表現するなら、「ウルトラマン(?)を使った若年層向けスターウォーズ」という感じでしょうか。
シナリオはなかなか良くできており、流れはかなりスムーズで、あまり違和感がありませんでしたね。
各キャラクターの性格も、主人公側は色々とタイプが違っていて個性豊か。
主役のゼロからして、性格が砕けていてなかなか取っつきやすいです。
悪役は正直名前と見た目が違うだけで、やってる事は過去のヤプールやジュダやエンペラ星人と大して変わらないため、前作よりは個性が薄まった感じですねー。
元々、敵の親玉のベリアルは光の国への復讐が原動力だった悪党なのに、今回は宇宙征服を狙うだけのただの平凡な暴君に成り下がってます。
確かにスケールは大きくなったものの、行動の方向性が曖昧になりがちでしたね。
このベリアル、過去の悪役より随分と人間じみた奴だったので、それだけに勿体ないです。
映像面はさすがに実写ヤマトと比べるのは酷ですが、歴代ウルトラ映画の中ではまず一番の綺麗さです。
ですが、あまりにもVFXを多用しすぎているためか、特撮っぽさがどんどん薄まってますね。
ただのファンタジーにはない、土臭い現実感こそが過去の特撮の持ち味だったはず。
その現実感があったからこそ、知識が未発達な子供も理屈抜きに作品に入り込めていたんだと思います。
ところが、昨今の宇宙を舞台にしたウルトラ映画ですと、現実をモチーフにしていない完全な虚構の世界の中で物語が進行し、なおかつ子供向けの理論構築の弱さが随所に見られるため、大人も子供もイマイチ作品世界に入り込みづらい気がします。
今までのウルトラ映画にはなかった、人間くさいキャラクターが多く登場する作品だけに、若干勿体なかったなーというのが感想でした。
とは言え、劇場に見に来ていた子供たちの中にも、かなりの割合で退屈そうにしていた子がいたのが引っかかります。
昔は、特撮物を見に来ていた子供たちは、みんなスクリーンに食い入るように見ていた記憶があります。
ウルトラシリーズ自体が、主なターゲットである子供を引きつける魅力を失いつつあるのだとしたら、これはかなり深刻な状況かも知れませんね。
それと、現在3Dはヒッポリト星人で試した技術を応用し、ギゼンダのフィギュア化を進めています。
このフィギュアは、今までのどのモデルよりも人間に近いので、そういった表現をするのに苦労しています。
が、今まで思い描くだけだった物が段々と形になって来ているので、自分の事ながら出来上がりがとても楽しみですね。
予定では、今月中になんとか形にして、Poser連作や小説で作品を展開できるようになればと思っています。
それでは、今日はこの辺で。
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